« Назад

Математика в искусстве. статья А.В.Лиховцевой

Математика в искусстве

статья искусствоведа Ассоциации искусствоведов АИС

Лиховцевой Анастасии Владимировны

 Журнал «Берега». №4-2016.

 

Новые достижения современных информационных технологий создали условия для появления принципиально новых форм визуализаций, а привнесённые в область искусства, они способствовали появлению новых художественных форм арт-объекта. Создание совершенного современного арт-объекта стало невозможным без участия профессионалов высочайшего класса области информационных технологий.

Математика и изобразительное искусство, математика и архитектура, математика и скульптура, математика и музыка, математика и танец, математика и кино, математика и поэзия – всегда обнаруживали тесную живую взаимосвязь. Математика, будучи фундаментальной наукой об общих законах природы и обнаруживающая общие структуры и системы, позволяет выявить математическую природу фактически любого объекта. Для справки обратимся к словарям: слово «математика» произошло от др.-греч. μάθημα - изучение, знание, наука, и др.-греч. μαθηματικός - означающего восприимчивый, успевающий, позднее относящийся к изучению, впоследствии относящийся к математике. В частности, μαθηματικὴ τέχνη, на латыни ars mathematica, означает «искусство математики». Термин др.-греч. μᾰθημᾰτικά в современном значении этого слова «математика» встречается уже в трудах Аристотеля (IV век до н. э.). Скорее всего, ключ к тайне познания совершенных структур кроется в том, что математика сама по себе уже является искусством. Замысловатый синтез математики, как науки о структурах, порядке и отношениях, с другими областями знания всегда давал интереснейшие результаты.

76a34745e2301606

Информационные технологии не только обогатили область самого искусства появлением нового вида арт-объектов и возможностью моделирования арт-среды, но и предоставили дополнительные возможности для использования этих результатов. Незаурядность и неповторимость материала, выполненного на высоком техническом уровне, выводит эти эксперименты из области прикладного дизайна в область искусства. Сегодня, формы и эффекты, созданные с помощью математических методов, нашли своё применение в разных областях, начиная от видеоигр, кино и рекламы до создания виртуальных сред дополненной реальности в пространстве зала, здания, города. Мультимедиа вовлекли человека в новое ирреальное пространство – загадочное и фантастическое, обманывая его на физическом уровне, через ощущения глаза и реакцию мозга, нарушая логику мышления.

По-прежнему человеческое мышление имеет явное преимущество над компьютером за счёт нестандартности последовательности воплощений и креативности сочетаний. Изменившиеся современные условия повседневной жизни, новые синтетические материалы и информационные технологии, прочно вошедшие в нашу жизнь, оказывают бесспорное влияние на изменение формы сознания художника, алгоритм развития его мысли и даже сказываются на динамичности воплощений. Новые технические возможности позволяют учёным творчески конструировать самые нереальные формы и среды, которые возникают в человеческом воображении. Более того, возможности современных аппаратных средств стимулируют возникновение инновационных идей. Как результат этого процесса, появились различные виды модификаций и преобразования художественных форм.

Использование новейших технологий в качестве художественного языка в очередной раз подтвердило, что не только область искусства безгранична, но и человеческая фантазия бесконечна в своих вариациях. Любое произведение искусства это сложный симбиоз средств и методов воздействия. В искусстве диапазон тем для художника на протяжении столетий, по сути, остаётся неизменным, но изменяются материалы, технологии, формы подачи для передачи многообразия человеческих ощущений и состояний. Искусство богато разными художественными языками, оно отвечает своему времени и вбирает новые технологические возможности своего времени. На примере истории мировой культуры, мы наблюдаем, как изменяется мироощущение человека, а вместе с ним и вкусовые пристрастия, образ, интерпретация, стиль. Искусство формирует настроения в социуме, создаёт не только среду, но и психологический микроклимат, способствует культурно-эстетическому и духовно-нравственному воспитанию, стимулирует развитие представлений, принимает участие в формировании личности человека – в конце концов, оно вызывает эмоции и переживания, к которым мы хотим возвращаться снова и снова.

Произведения современного искусства всё чаще ориентированы на прямой контакт со зрителем или непосредственное вовлечение зрителя в созданную среду. Форма презентации этого материала может быть разной: статические фракталы, динамические картины, морфинг, динамические мультимедийные арт-объекты, диорамы с использованием фракталов и цифрового 3D скульптинга, световые стены, 3D фрактальные фильмы, 3D среды. Самый зрелищный метод – это метод, с помощью которого зритель полностью погружается в вымышленную среду и создаётся иллюзия взаимодействия с этой средой.

Видеоарт, признанный на сегодняшний день, самостоятельной сферой творческих экспериментов,  относится не только к сфере новейших течений в области искусства, но и к сфере новейших технологий искусства. Видеоарт рассчитан на мгновенный вызов сильных рефлекторных впечатлений у зрителя и ставит своей задачей вовлечение зрителя в среду и его соучастие – это, своего рода, экспроприация интимного пространства зрителя.

Жанр фрактального видеоарта включает в себя разные визуальные эксперименты, но, так или иначе, все эти эксперименты относятся к области видео. Фрактальное видео – новый малораспространённый вид искусства ввиду сложности своего технического воплощения, который требует от автора совершенного знания компьютерных технологий, соответствующего программного обеспечения, владения техникой создания сложных и модифицированных фракталов. Фрактальное видео даёт возможность создания на киноэкране новых невероятных миров и оригинальных, инновационных, креативных реальностей, а новейшие кинотехнологии предоставляют зрителю возможность погружения в эти виртуальные реальности, подразумевают прямое взаимодействие со зрителем и создают иллюзию контакта. 3D-формат позволяет оценить ошеломляющие эффекты глубины перспективы и высоты, красоту в многообразии и сложности планов, при том, что фантазийный диапазон фрактала практически безграничен. Таким образом, благодаря фрактальному видео появились новые прикладные возможности в области кинематографа.

Мировой кинематограф уже много лет постоянно развивает направление, использующее эффекты нереальной среды («Парк юрского периода» (1993), «Мумия» (1999), «Мумия возвращается» (2001), «Гарри Поттер» (2001-2011), «Властелин колец» (2001, 2002, 2003), «Царь скорпионов» (2002), «Хроники Нарнии» (2005, 2008, 2010, 2013), «Железный человек» (2008, 2010), «Аватар» (2009), «Снежная королева» (2012) и др.).

Специфика применения мультимедиа в основном используется в качестве высокотехнологичного современного инструмента для воплощения некоего информационного контента в сферах рекламной и шоу-индустрии, образования, техники, медицины, математики, бизнеса, научных исследований. Разработчики также используют мультимедиа в различных компьютерных симуляторах. Задачи этих симуляторов варьируются от развлечения до обучения и разных видов тренингов. Чаще всего они используются в компьютерных программах и играх, где выступают в качестве  программных и аппаратных средств, создающих виртуальные среды. Работы некоторых режиссеров-разработчиков видеоигр настолько успешны, что их имена получают международное признание. Достаточно упомянуть только некоторые компьютерные игры установившие мировые рекорды для видеоигр «Grand Theft Auto V» (GTA 5), «Max Payne 3», «Hitman Blood money», «Dying light», «Doom», «The Witcher 3», «Mortal Kombat X» и другие. Компьютерные игры - классический пример применения мультимедиа, поскольку именно в играх игрок непосредственно взаимодействует с виртуальной средой. Безусловно, опыт создания современных компьютерных игр заключает в себе колоссальный опыт применения технологии мультимедиа. В данном случае можно много говорить о визуализации образа, использовании технологии захвата движения, создание мембран и слоёв виртуальных сред, использование спецэффектов, анимации сгенерированного компьютером персонажа. Мультимедийные практики в современном искусстве близки к цифровому искусству (англ. digital art или new media art). Для мультимедийных произведений (интерактивная компьютерная графика, анимация, видео) характерно использование моделирования и создание виртуального креативного экспериментального пространства.

Принципиально важно, что интерактивное взаимодействие зрителя с контентом, позволяет усваивать информацию, не обладая узкоспециальными знаниями.

Теле-, видео- и кино-индустрия это области, которые за счёт своих свойств анимированности и динамичности, активности по восприятию зрителем, являются лабораторией новых возможностей визуализированных эффектов, которые находят применения в самых неожиданных областях. С помощью подобных технологий возможно создавать объекты новой природы, виртуальные среды, другие виртуальные реальности и технические системы. Использование информационных технологий в комплексе с творческим методом предоставляет новые неординарные возможности при создании не только арт-объектов, но и анимационных и пространственных эффектов и технических систем.

 

Литература: 

  1. Фрактальные графические образы – новые возможности для кино и телевидения. // Мир техники кино. №38 2015-4(9). С. 10-17. (В соавторстве Н.К. Трубочкина, А.В. Лиховцева).

  2. Методика синтеза трёхмерных фрактальных видео для видеоарта, телевидения и очкового стереокино. // Мир техники кино. №36 2015-2(9). С. 11-18. (В соавторстве Н.К. Трубочкина, А.В. Лиховцева).

  3. Мультимедиа в современном искусстве. // Инновационные технологии в кинематографе и образовании: II Международная научно-практическая конференция, Москва, 21-25 сентября 2015 г. Материалы и доклады. – М. ВГИК, 2015. С. 168-175. (В соавторстве Н.К. Трубочкина, А.В. Лиховцева)

  4. Технология фрактальной 3D-визуализации. // Запись и воспроизведение объёмных изображений в кинематографе и других областях: VII Международная научно-практическая конференция, Москва, 23-25 апреля 2015 г. Материалы и доклады. – М. ВГИК, 2015. Т.11. С. 99-113. (В соавторстве Н.К. Трубочкина, А.В. Лиховцева). 

[1]       N. K. Trubochkina, A. V. Likhovtseva “Fraktal'nye graficheskie obrazy - novye vozmozhnosti dlya kino i televideniya.” // Mir tekhniki kino. 2015. T. 38. № 4(9). S. 10-17.

[2]       N. K. Trubochkina, A. V. Likhovtseva “Metodika sinteza tryohmernyh fraktal'nyh video dlya videoarta, televideniya i ochkovogo stereokino.” // Mir tekhniki kino. № 2(36). 2015. S. 11-18.

[3]       N. K. Trubochkina, A. V. Likhovtseva “Mul'timedia v sovremennom iskusstve.” // V kn.: Innovacionnye tekhnologii v kinematografe i obrazovanii: II Mezhdunarodnaya nauchno-prakticheskaya konferenciya, Moskva, 21-25 sentyabrya 2015 g.: Materialy i doklady. — M.: VGIK, 2015. M. : VGIK, 2015. S. 168-175.

[4]       N. K. Trubochkina, A. V. Likhovtseva “Tekhnologiya fraktal'noj 3D-vizualizacii.” // V kn.: Zapis' i vosproizvedenie ob"yomnyh izobrazhenij v kinematografe i drugih oblastyah: VII Mezhdunarodnaya nauchno-prakticheskaya konferenciya, Moskva, 23- 25 aprelya 2015 g.: Materialy i doklady. M. : VGIK, 2015. Gl. 11. S. 99-113.